Vos persos

Vous êtes un groupe de joyeux lurons qui avez, chacun de votre côté, décidé d'entreprendre un long voyage depuis votre terre natale, pour des raisons qui ne concernent que vous (et n'engagent personne d'autre). Alors que vous traversiez les mers qui séparent les deux continents des Bahari, l'Elbe et l'Ifren, vos compagnons de route ... ou de mer ... ont vu en vous des troubles-paix qu'il valait mieux jeter par dessus bord. Vous étiez voué à une mort certaine, mais Narjini, une mystérieuse passagère, vous a secouru à bord d'une chaloupe. Vous avez donc pu accoster sur les rives du Sena-Khas.

  • Ivcheur
  • Kresba
  • Ambrée
  • Elewynn
  • Background

    Ivcheur est un voyageur âgé de 35 ans, un nomade sans famille ni attaches. Il fait partie du culte de Vaqht et a voué son existence à le servir sans réfléchir. Il a tant servi le Dieu que ses souvenirs disparaissent peut à peu et qu’il ne peut plus se rappeler d’où il vient. Il applique les préceptes de Vaqht sans réfléchir, il le fait parce que le culte l’impose. Arpentant les royaumes des Bahari, ses missions le mènent souvent à fréquenter les châteaux et la cour des dirigeants les plus puissants du monde. Accomplissant son devoir au nom d’un Dieu dont il n’est pas certain de percevoir les motivations, ses capacités physiques se trouvent renforcées mais son esprit se brouille de plus en plus et ses souvenirs s’estompent …


    Fiche perso

  • Ivcheur
  • 35 ans
  • Assassin
  • 20 pv max / 16 PM max

  • Compétences spéciales

  • Furtivité/Discrétion (+20%)
  • Prendre une vie : chaque meurtre te fait gagner en furtivité MAIS te fait perdre du moral et augmente ton score de traque
  • Dark Sasuke (50%) : ton air sinistre et mystérieux te permet d’intimider presque n’importe quel ennemi

  • Quête personnelle

    Tuer ... c'est tout ce qui t'interesse ...

    Background

    Le village d’où est originaire Kresba est situé à quelques centaines de kilomètres de Voyna, la capitale du grand empire de Czar, dans une plaine nichée entre les montagnes où il fait bon vivre au printemps et en été, mais où l’hiver est particulièrement rude. Le domaine bénéficie des frontières solidement défendues par le Roi Tyrannique et chef de guerre redoutable qu’est Czar, mais suffisamment éloigné également pour susciter son mépris et son inattention, étant trop préoccupé par le pouvoir et sa volonté d’étendre son influence plus à l’Est encore. Kresba est un jeune homme d’environ 20 ans, de la classe moyenne, plutôt aisé. Sa famille est propriétaire d’une exploitation agricole qui gère un petit hameau composé de quelques employés. Kresba est un escroc dans un monde rural et rationnel, où on ne croit pas à la magie. Son occupation favorite est de dessiner des crop-circle dans les champs pour effrayer les gens du coin. Un jour, alors qu’il est occupé à tracer des signes sur le sol, le ciel s’est illuminé et le champ s’est enflammé. Il venait de tracer une glyphe capable de tout ravager autour de lui. Le phénomène étant perçu d’un mauvais oeil, Kresba a décidé de partir de chez lui à la fois pour soulager sa famille de la gêne qu’il représentait, mais également pour découvrir les secrets des glyphes.


    Fiche perso

  • Kresba
  • 20 ans
  • Exploitant / Escroc
  • 17 PV Max / 11 PV Max
  • "J’ai cette compétence dingue qui me permet de tracer des glyphes mais ce n’est rien comparé à mon gros défaut qu’est ma couardise"
  • Compétences spéciales

  • Glyphe de feu : 100%
  • Vous êtes des ignorants (40%) : Démontre à quelqu’un qu’il a tort et transforme la réalité pour qu’elle corresponde à ton argumentation
  • Marchandage/Persuasion : +20%

  • Quête personnelle

    Tu veux découvrir de nouvelles glypes.

    Background

    Mon personnage s'appelle Ambrée ! Oui comme la bière, par ce que mes parents sont cultivateurs de houblon depuis toujours j'aide mes parents dans le travail dans les champs Depuis petite je fais preuve d'une imagination débordante ! mêlant mon de réel et imagination, je m'imagine souvent pouvoir bouger des objets sans les toucher, ou parler aux animaux. Un jour en essayant de parler à la vache de mes parents, elle m'a répondu ! Sous le choc, je suis tombée à la renverse et une étincelle ridicule est sortie de ma main et a mis le feu à la vache. Mes parents ayant assisté à la scène m'ont foutue dehors. Ambrée est originaire de la région d’Arrance, au sud de la Loghria, est composée de plaines verdoyantes et de collines hautes pour sa partie sud, mais également de vallées encaissées entre les montagnes, au nord de la région. Spécialisés dans le brassage de la bière, la culture du blé et du raisin pour la production de vin, ses habitants sont caractérisés par leur joie de vivre et leur bonhommie. Très attachés à leurs terres, ils ne croient pas à la magie et voient les phénomène surnaturels d’un mauvais oeil, qu’ils tentent toujours d’expliquer parles effets de la nature. Fiers de leurs origines, les habitants d’Arrance ont élu le faisan comme leur emblème personnel, alors que le reste du pays est fédéré sous l’égide du symbole royal : le Griffon. L’Arrance est gouvernée (en délégation de l’autorité du Roi) par la famille Pardies, habitant le manoir du même nom. Le plus jeune fils de cette noble famille, Walter, possède un attelage complètement constitué de zèbres venus tout droit su sultanat d’Ehran-Quali. Le village de Dole, dont tu es originaire, est particulièrement renommé puisqu’il accueille le fameux vignoble du père Lavaux, dont le vin liquoreux est connu partout dans le pays. Mais depuis peu, c’est d’un tout autre prodige dont on parle : cette vache qui a pris feu spontanément.

    Fiche perso

  • Ambrée
  • 18 ans
  • brasseuse de bière
  • 13 PV Max / 17 PM Max
  • "J’ai cette compétence dingue qui me permet de surprendre mais ce n’est rien comparé à mon gros défaut qui est ma maladresse"

  • Compétences spéciales

  • Quelque-chose-de-bizarre (en cas de réussite/échec critique) : Un phénomène magique a lieu alors que tu ne t’y attends pas
  • parler aux animaux : 30%
  • C'est ma tournée (70%) : Tu as toujours un échantillon de la bière de tes parents sur toi, pour apaiser les cœurs
  • Connaissances de la nature : +20%
  • Sociabilité : +15%

  • Quête personnelle

    Tu veux en apprendre plus sur la magie qui t'habite, et eventuellement trouver un moyen de la maitriser.

    Background

    Est né et a grandi dans une ville elfique des montagnes, Lumivuori, et comme ses compatriotes il est appelé « elfe des neiges » par les peuples de cités non-elfiques. La cité est grande et belle (genre Foncombe + architecture viking robuste, beaucoup de troncs taillés en façades) Il est plutôt petit par rapport aux autres elfes, a une musculature marquée mais pas imposante. Il a de longs cheveux blancs qui lui arrivent au milieu de la cuisse, très lisses. Ses oreilles sont longues (dépassent de peu son crâne) et plutôt épaisses : si elles étaient fines elles supportaient mal le froid des hauteurs. Il a des yeux gris bleu, les iris légèrement plus grands que ceux des humains, sa pupille change de forme selon la luminosité (un peu comme les chats ). Elewynn est né dans une des 2 régions les plus reculées du monde, le Kalath-Suqar. La ville de Lumivuori est située dans les montagnes que l’on appelle "du bord du monde" dans les Bahari, et qui constituent des contrées de légendes. À la recherche de son lynx, il a été amené à parcourir des mers lointaines et a découvert les Bahari, des continents inconnus des gens de son espèce. Parcourir de telles distances et se retrouver dans des lieux si éloignés de sa région natale a eu un effet important sur sa mémoire, et l’empêche de retrouver le chemin vers chez lui. Dans les Bahari, les elfes font parti des légendes et sont des êtres qui n’existent pas réellement, ou simplement dans les rêves et les contes pour enfants. Le commun des mortels ne croit pas en l’existence de telles créatures où du Kalath-Suqar.

    Fiche perso

  • Elewynn
  • Jeune adulte Efle
  • Guerrier
  • 35 PV Max / 30 PM Max

  • Compétences spéciales

  • Je suis une légende (50%) : En révélant que tu es un elfe ou un élément de ton physique atypique (yeux, oreilles), les gens peuvent tomber en admiration devant toi et même te rendre de grands services
  • Je ne suis pas ce que vous croyez (50%) : En camouflant un élément de ton physique (yeux, oreilles, genre …), tu peux passer inaperçu / t’immiscer dans un groupe, une foule etc …

  • Quête personnelle

    Tu veux retrouver ton lynx

    Le Sena-Khas

    Le Sena-Khas est votre première destination.

    Le Sena-Khas est un vaste pays au sud de l'Ifren. Il est couvert par la montagne, la jungle et les plaines. Ses habitants, qu'ils soient riches ou pauvres, cotoient la nature, construisant des villes qui la respectent et en épousent les contours. Le pays, particulièrment prospère, est dirigé par la puissante Milishàan, la Maharani, depuis son trône dans la ville-palais d'Azahara, la scintillante. Au nord, une jungle immense s'étend, dans laquelle il est difficile de se repérer, et qui s'achève où commence le désert mortel d'Ehran-Quali. À l'ouest, les montagnes aux cimes enneigées redoutables sont innacessibles aux simples voyageurs. Le sud et l'est du pays sont bordés par l'océan impétueux.

  • Le village de Thazin
  • La ville de Shahar
  • La fête de la bière
  • Les abords du lac Rahasia
  • Azahara la scintillante
  • Le Village de Thazin

    C'est ici que vous avez accosté, au commencement de votre aventure.

    Le village côtier de Thazin se trouve à la frontière entre la mer et une forêt tropicale dont les cocotiers montent vers le ciel. Quelques maisons sur pilotis, aux toits de paille et aux échelles en bambous, servent de cabanes aux pêcheurs qui remontent leurs prises du jour. Derrière se déploient quelques habitations aux façades solides et colorées, qui côtoient de petits jardins fleuris. Le seul chemin qui part du village serpente au milieu des rizières en direction de l’Est.

    Les cabanes de pêcheurs

    Quelques pêcheurs vont et viennent depuis leurs embarcations et déposent le poisson sur les quais, qui, avec les maisons de pêcheurs, sont en assez mauvais état.

    La maison de Tam

    Une grande maison ronde, au centre du village. Des tapis sont disposés devant la maison, ouverte sur l’extérieur, dans laquelle vont et viennent des habitants, toute la journée durant. Ils viennent se plaindre ou faire signer des documents à Tam, le représentant du village.

    La place de la charette

    C’est là que s’arrêtent ou que repartent les charrettes porteuses de marchandise en destination ou en arrivage de Sahar.

    Le puit

    Le chemin de l'est et les rizières

    La ville de Shahar

    La petite ville de Shahar est perdue dans une végétation luxuriante. Le soleil projette ses rayons d’or sur un écrin de verdure, d’arbres et de hautes herbes, d’où dépassent des dômes hauts, pointus, de pierre ocre constituant les habitations des gens du coin. Un temple s’élève sur un petit surplomb rocheux, veillant sur la ville. Ici, on vit paisiblement mais aussi richement : les passants portent des vêtements faits d’étoffes colorées de bonne qualité ; les marchands proposent des produits raffinés : nourriture, boisson, outils et fournitures, ou même décoration.

    La place du marché

    On y trouve la marchande de critaux taillés ; le vendeur d'épices et le vendeur de couleurs.

    Taverne : l'éléphant d'or

    La taverne tenue par Jasmeet, est un débit de boisson à ciel ouvert au milieu duquel trône un éléphant dont la pattes est attachée à une chaine. Tout autour se déploient des banderoles et des auvents, des toiles pour s’abriter du soleil, et des tables, des chaises en bambou installés dans un pré vert.

    Le temple de la déesse Alikha

    ???

    Les habitations

    Des maisons de plusieurs étages en rondins de bois et aux toits de paille séchée côtoient de petites cabanes d’une seule pièce complètement ouverte sur l’extérieur. Quelques maisons, faites "en dur", sont ornées de motifs géométriques aux couleurs ocre et dorée. Ici et là, des gens discutent, rient, des enfants jouent, des animaux errent.

    La fête de la bière

    La petite ville de Shahar est perdue dans une végétation luxuriante. Le soleil projette ses rayons d’or sur un écrin de verdure, d’arbres et de hautes herbes, d’où dépassent des dômes hauts, pointus, de pierre ocre constituant les habitations des gens du coin. Un temple s’élève sur un petit surplomb rocheux, veillant sur la ville. Ici, on vit paisiblement mais aussi richement : les passants portent des vêtements faits d’étoffes colorées de bonne qualité ; les marchands proposent des produits raffinés : nourriture, boisson, outils et fournitures, ou même décoration.

    Le temple de Ninkasi

    ???

    Les allées

  • L'allée de l'eau
  • L'allée du houblon
  • L'allée du malt
  • L'allée de la levure

  • La place principale

    Une scène de festival, avec des tentes, la tente de l’or liquide, centrale, de petit baraquements de fortune qui servent de cuisines, de salle de réception, de salle de dense. Un peu à l’écart, des bâches ont été dressées et des sceaux d’eau mis à disposition pour se laver, mais également pour se cacher et faire ses besoins.

    La tente de l'or liquide

    Une tente immense et conique, reliée à l’extérieur par plusieurs dômes tout autour de la structure. Le sol de la tente est composé d’un parquet laqué en parfait état. Dans la toile, des ouvertures desquelles pendent de petites échelles qui mènent à des ilots perchés dans les arbres et reliés entre eux par des ponts de corde, comme autant de chambres volants dans la canopée

    Programme du festival

    Jour 1

  • 18h : concours de brassage
  • 22h : feu d'artifice
  • Minuit : La nuit de la gigote

  • Jour 2

  • 10h : La conférence de Poénan
  • 21h : Le concert du barde Rollo
  • Minuit : ???
  • Abords du Lac Rahasia

    Une étendue d’eau azure au milieu des rizières et des collines verdoyantes.

    La forêt Akelaapan

    À l'Est du lac. Dense et mystérieuse, on raconte qu'il faut en connaitre les secret pour pouvoir y pénétrer ... et en sortir vivant.

    Le village de Hanua

    Au sud du lac. Le village se trouve à flanc d’une colline escarpée et verdoyante, entourée de rizières, faisant face au lac.

    Le village de Malili

    Au Nord du lac. Le village est située sur un îlot rocheux aux abords du lac, relié à la côte par un petit pont de bois.

    La pagode des partisans

    Entre Hanua et la forêt. Une pagode dressée par les partisans de l’hypothèse divine de la Maharani. Des prêtre et des dévots s’y succèdent pour veiller la statuette de la Maharani.

    Le domaine des émissaires

    À l'entrée de la fôret. Il ressemble à un bâtiment sur pilotis, ovale et au toit incurvé remontant, semblable à une sorte de chapeau. Les murs et le toit sont fait de paille et de rondins de bois.

    Azahara la scintillante

    La ville-palais d’Azahara, dite la scintillante, est le joyaux du Sena-Khas. Cet immense ville-palais constitue un microcosme au sein de la forêt Akelaapan. Azahara est resplendissante et organisée en trois étages concentriques, chacun disposant d’un vaste jardin, lieux d’habitation des différents acteurs de la ville-palais. Les murs des bâtiments principaux sont faits d’un marbre blanc et lisse qui réfléchit la lumière du soleil, alors que les fenêtres sans vitraux sont ornés de dorures, à l’instar des toits, lesquels projettent le scintillement des milliers de pierres précieuses incrustées à leurs sommets. Au plus haut, sur la terrasse centrale du palais s’élève une grande tour au sommet arrondi : les quartiers de la Maharani et de ses 7 filles. Au loin, on peut apercevoir les montagnes du Kailasa, d’où le fleuve Jumna prend sa source, serpentant à travers la jungle jusqu’à l’intérieur des appartements de la monarque.

    Missions et quêtes

    Vos quêtes actuelles sont :

  • Obtenir l'autorisation de transiter au Sena-Khas
  • Retourner mettre la misère à Tam ?
  • Suivre la trace du sosie d'Ambrée ?
  • Vos missions personnelles ? Peut-être ?
  • Apporter le Cristal à Tam
  • Retrouver Pavan avant le début du feu d'artifice
  • Retrouver le bracelet de Pavan
  • Résumés

    Résumé de la séance 9

    La ville-palais s’étend maintenant sous vos pieds. Elle est à portée de main … et celles d’Ivcheur peuvent maintenant s’agripper aux murs. En quête d’une entrevue avec la Maharanni, vous apprenez qu’on accède pas si facilement aux appartements royaux, et que seule une poignée de privilégiés est autorisé à y séjourner. C’est alors que vous vous mettez en quête d’une personne de confiance de la ville-palais, non sans révéler votre statut de pseudo-espion de la dirigeante ; révélation suscitant d’étranges réactions, révélatrices de son incongruité … Sur votre route, vous croisez Mona, augure à la bassine chanteuse, qui vous révèle un savoir secret en échange d’une magnifique chanson interprétée par Kresba. Néanmoins, Mona ne vous sera d’aucune utilité et vous dirige vers 3 personnes qui , potentiellement, connaissent un proche de la Maharanni. Vous choisissez donc de vous diriger vers Rajesh, l’un des joailliers de la ville-palais. Ce dernier accepte de vous introduire auprès de son contact, à condition de mettre la main sur ce un pendentif appelé : carte des étoiles. Le pendentif trône au milieu du temple d’Alikha, déesse de l’équilibre, entourée des inquiétantes Datura. Au cours du cambriolage, Elewynn met accidentellement un terme à la vie de l’un des prêtres Thagis, dévot de la déesse. Alors que vous lui rapportez l’objet de sa demande, Rajesh vous demande une dernière chose : disposer l’un de ses miroirs dans les appartements de la Maharanni. Il vous congédie alors, afin de préparer le dit-miroir, et promet de vous révéler le nom de son contact lorsque vous reviendrez le lendemain. En route pour trouver une auberge capable de vous accueillir, vous faites également la connaissance du prête du temple de Quazil et Lijin, les dieux farceurs. Kresba prévoit d’y organiser son premier spectacle, seul en scène, qui se déroulera le lendemain soir. Une fois à l’auberge, vous sombrez dans un sommeil lourd, mais terriblement troublé pour Elewynn …

    Résumé de la séance 8

    De manière tout à fait étonnante et inattendue, c’est bannis du village de Hanua que reprennent les aventures des 4 compagnons. En effet, après avoir agressé le père de la jeune Adadd sous ses yeux, après avoir combattu et rapidement défait 6 membres de la garde, après avoir été abandonnés par le malin corbeau et enfin après avoir pillé une étable de ses vivres et de ses chevaux, les aventuriers poursuivent leur route, bien décidés à traverser la mystérieuse forêt Akepaalan, guidés par un vieux cheval tout moisi et qui ne se peut comprendre que par un unique mot. C’est donc fringuants et très étonnés par la réaction des pauvres villageois, non sans avoir été interpellés par une Vidlay soucieuse de voir réapparaitre le Maharanni, que les compères se sont mit en route et ont pénétré la forêt. Si le trajet s’est fait sans heurts, il ne s’est cependant pas déroulé sans encombres. Entre Kresba ayant conversé avec un tigre portant le visage de sa mère, la fosse aux serpents et la canopé prise d’assaut par les araignées, les compagnons ont eu fort à faire. Mais c’est bien sains et saufs qu’ils sont enfin parvenus à la fameuse ville-palais de la Maharani, Azahara la scintillante.

    Résumé de la séance 7

    Entre Hanua et Malili, vous êtes pris à parti par Poénan et ses sbires, rapidement défaits à nouveau, mais promettant de se venger. Toujours en quête des secrets qui vous permettront de quitter les lieux, de pénétrer la foret et de trouver la Maharanni, vous décidez de partir à la rencontre des chevaux des émissaires, qui peut-être pourront vous révéler ce qu’ils savent. Alors que vous faites la rencontre de 2 individus équins qui décident de vous accompagner, non sans avoir mentionné le nom de leur propriétaire : May ; un corbeau vous fait également la promesse de vous guider en échange d’un morceau de tarte aux pommes. Au même moment, Kresba, blessé par sa propre rune habilement dessinée au creux de sa main, voit la-dite main se consumer d’un feu magique et inextinguible. Il fait alors la rencontre de Addad, jeune fille candide qui a en sa possession la rune de la pluie immortelle. Celle-ci accepte de confier le secret de la rune à Kresba, et en trace les contours dans la poche du jeune homme, le libérant de son maléfice. Alors que vous faites route, accompagnés de 2 chevaux, d’un corbeau, d’une petite fille et d’un homme à la main coincée dans sa poche, vous êtes interpellés par un homme qui vient récupérer son enfant : Addad est la fille de l’un des sbires de Poénan, à qui vous avez mis une énorme misère.

    Résumé de la séance 6

    Vous rencontrez Amar, la femme à la tête de l’opposition et de la résistance face au gouvernement de la Maharanni, responsable de la restriction du transit vers la ville-palais. Celle-ci accepte cependant de vous octroyer l’autorisation exceptionnelle de traverser la forêt, autrement fermée par les militants. La condition à cela sera simplement de tenter (une nouvelle fois) de convaincre Vidjay, représentante des partisans du gouvernement, de ceder sur sa position et de rejoindre les opposants. Trouver plusieurs autres soutiens, dans le village de Malili, serait également l’assurance d’une paix durable et d’un renversement assuré du gouvernement. Alors que la discussion s’achève, Ivcheur part à la rencontre de l’inconnu, un détenu mystérieux emprisonné dans le domaine et qui semblait attendre l’aventurier. Votre route se poursuit donc à la rencontre de Vidjay, jeune fille qui mène le mouvement de soutien à la Maharani. Celle-ci ne peut se soustraire à son combat et à la défense de ce qui lui semble juste, et ne rejoindra pas la cause de sa tante, Amar. Ainsi, elle vous suggère d’opter pour une solution plus … furtive, si vous voulez penetrer la foret. Néanmoins, il vous faudra trouver toutes les parties du secret qui permettent d’y évoluer en toute sécurité. Alors, vous vous mettez en quête de Min, May et Ranjiit, les 3 emissaires qui possèdent une partie de l’enigme permettant de trouver le chemin vers la ville-palais.

    Résumé de la séance 5

    Avec Pavane en guise de guide et Poénan en guise de … prisonnier, vous voilà arrivés au pied du lac Rahasia, dernière étape avant l’impénétrable forêt Akelaapan, à la ville-palais de la Maharanni. Aux alentours du lac, vous découvrez deux villages et une situation pour le moins conflictuelle. Sur la rive Nord du lac se trouve le village de Malili, habité par des partisans du régime politique de la Maharani. Du coté sud se trouve le village de Hanua, où vous sejournez, et occupé par des révolutionnaires opposés au régime de la Maharani. Les habitants de Hanua tiennent une résistance qui vise à couper la route menant au palais, pour montrer leur désaccord avec l’attitude de la monarque. Par ailleurs, ils organisent et conduisent des exactions violentes à l’encontre des bâtiments des partisans de la reine. Au village, vous faites la connaissance de Dahjit, bras droit de Amar, le plus puissant meneur de la résistance. Dahjit vous renseigne sur la situation et vous indique que plus personne n’est autorisé à traverser la forêt. De plus, les seules personnes qui connaissent les secrets de la forêt et le moyen de la traverser sans encombre, les émissaires, sont retenus prisonniers dans des geôles de fortune. Alors qu’une nouvelle journée se lève, vous vous apprêtez à rencontrer Amar, le chef de la résistance.

    Résumé de la séance 4

    La deuxième journée du festival commence alors que vous achevez votre enquête pour retrouver le bracelet de Pavane, non sans voir croisé, au passage, l’incarnation de la déesse Ninkasi. Aydim vous met sur la poste du jeune homme blond qui semble lui avoir dérobé le bijou, qu’elle avait elle-même soustrait à son propriétaire. Prêts à en découdre avec le voleur et en vous dirigeant vers la conférance de Poénan, à laquelle il semble assister, le festival est alerté : la statue de la déesse a été détruite, et un bracelet (LE bracelet) a été retrouvé sur les lieux du crime. Pavane est donc soupçonné de sabotage. Vous parvenez néanmoins, et non sans violence, à confronter l’homme blond ainsi que son complice, Poénan lui-même. Usant de la bière de la vérité, le premier vous révèle tout de son funeste projet : débarrasser le monde de la fête de la bière et de tous ceux qui vouent un culte à ces festivités. Alors que la journée s’achève et à l’aube du concert du barde Rollo, vous quittez enfin le festival, emportant avec vous Poénan et l’homme blond, n’emportant pas avec vous la vieille femme, compagne d’un soir de notre cher Kresba, et avec la ferme intention d’obtenir de la Maharanni l’autorisation de circuler au Sena-Khas. Mais au moment d’enfin quitter la région, votre route croise celle d’un convoi qui n’a, manifestement, pas eu autant de chance que vous au cours de son périple : tous les voyageurs sont morts, et parmi eux, le sosie parfait de Ambrée. Cette dernière portait sur elle un message l’invitant à rentrer chez elle, à Azahara, la ville-palais.

    Résumé de la séance 3

    Alors que la fête de la biere débute, vous commencez votre visite par le temple de la déesse Ninkasi, où deux adolescents tentent de se faufiler. Sur la route, vous faites la connaissance de Belcalis et Almanzar, deux jouteuses qui proposent à Kresba, renommé MC killer horse pour l’occasion, de se mesurer à elles. Sans surprise, le jeune marchand est rapidement battu. Le concours de brassage débute ensuite, et sera aisément remporté par Ambré. Celle-ci se verra alors attribuer le prix du meilleure brasseur, et bénéficiera à ce titre de la gratuité totale au sein auberges de tout le pays, et ce, pour une année. De plus, parmi les récompenses, Ambrée choisi de repartir avec la bière de la vérité. La fête bat son plein à présent, et de nombreuses personnes sont occupées à rire, boire, danser et se serrer cordialement la main dans de petites tentes à l’écart des regards indiscrets. Alors que tout le monde attend le fameux feu d’artifice, celui-ci explose de manière inattendue et provoque un feu qui ne tarde pas à se propager aux installation. Kresba n’est pas étranger à ce phénomène mais parvient, en remportant une joute verbale contre Belcalis, à faire incriminer le pauvre artificier qui sera jeté hors du festival. Alors le calme revient, commence la nuit de la gigote. C’est à ce moment là que vous retrouvez votre garant, Pavane, paniqué et sollicitant votre aide pour retrouver son bracelet égaré en plein ébats avec la belle Aydim. C’est avec le mot “Nulos” gravé sur le front de Elewynn et Ambrée que vous entreprenez de mener l’enquête pour retrouver le fameux bracelet, témoin de la haute position sociale de Pavane, condition à une entrevue avec la Maharani.

    Résumé de la séance 2

    Négligeant le vol qui venait de se dérouler sous votre nez, vous avez entrepris le voyage de retour jusque Thazin pour y délivrer le cristal demandé par Tam (brisé quelques instants plus tard, sous l’effet de la maladresse ou d’une pirouette intentionnelle …). Tam vous avertit qu’il vous sera necessaire d’être accompagné d’un garant, local, si vous voulez continuer à évoluer au Sena-Khas. Il ne peut par ailleurs pas se porter garant au dela des limites de son village. De retour à Shahar, vous rencontrez Pavan, qui se porte volontaire pour vous accompagner jusqu’à la ville-palais de la Maharani, à condition que vous l’aidiez à retrouver son Naan, dérobé supposément par son voisin. C’est autour d’un thé et de boissons fraiches délivrées par l’éléphant de la taverne “l’éléphant d’or”, que vous fêtez le marché conclu avec votre garant. Pavan vous gratifie par la même occasion d’une petite histoire : celle du garçon emprisonné dans un bloc de cristal. Au matin, vous vous mettez en route avec Pavan en direction de la ville-palais, où vous pourrez enfin tenter d’obtenir l’autorisation de circuler. Pavan vous avertit néanmoins : il compte passer les deux prochains jours au festival de la bière, qui se tient en ce moment dans un champ non loin de Shahar. Sur place, vous assistez à des scènes de fête, rencontrez une diseuse de bonne aventure, vous inscrivez au tournoi de brassage, et dégustez de plus ou moins bonnes boissons houblonnées…

    Résumé de la séance 1

    Vous avez échoué sur une plage après avoir été jeté hors du bateau qui devait vous amener à votre destination. Sans l’aide de Narjini, la mystérieuse jeune femme, vous seriez morts. Vous découvrez alors le village de Thazin dans le Sena-Khas, et faites la connaissance de Tam. Celui-ci vous confie une mission : récupérer pour lui un cristal auprès de Gupta, la vieille marchande de la ville de Shahar. En cours de route, vous tombez sur des soldats qui vous informent que les étrangers ne sont pas autorisés à circuler au Sena-Khas ... pas plus qu'à y exister ... sans s’être soumis à un certain nombre de formalités. Les plus importantes d’entre elles, sommes toutes, sont le réglement de la “Décade” qui attribue à tout individu le droit … d’exister au Sena-Khas, ainsi que la certification par le village des masques de vos bonnes intentions à l’égard du pays, contrainte à une ultime validation de la Mahrani elle-même. Pour l’heure, vous avez en votre possession le cristal gravé d’une femme au visage triste. Alors que vous errez sur le marché, un cri retentit : “Au voleur, on m’a volé mon collier serti de rubis”

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    1. Dolor pulvinar etiam.
    2. Etiam vel felis viverra.
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    5. Etiam vel felis lorem.
    6. Felis enim et feugiat.

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    Item Three Morbi faucibus arcu accumsan lorem. 29.99
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